Chris Avellone: Dialog ist ein Werkzeug, kein Sofortgewinn

Ein paar wirklich gute Fragen konnte vor kurzem Gameranx an Obsidians Creative Director Chris Avellone los werden. Es ist eine Mischung aus allgemeinen Fragen zu Avellones Designvorlieben und Erfahrungen, es finden sich jedoch auch ein paar interessante Details zu den Konzepten für Project Eternity, die wir etwas ausführlicher für euch zusammengefasst haben. Unter anderem äußert sich Avellone auch kritisch zu seinem üblicherweise hochgelobten Werk Planescape: Torment.

Eine der ersten Fragen zielte auf eine früheren Aussage Avellones ab, in der er seine Abscheu gegenüber bisherigen Romanzenimplementierungen in Spielen zum Ausdruck brachte. Auf die Frage, wie er eine Romanze in Project Eternity einbauen würde, antwortete er (mit leichtem Schalk im Nacken): Lies mehr …

Eternity Update #29: Abwicklungsdetails und das Design von Rüstungen

Wie angekündigt gibt es diese Woche ein weiteres Update zu Project Eternity, das sich mit spielmechanischen Fragen beschäftigt, in diesem Fall mit dem Design des Rüstungssystems. Dazu gibt es aber auch ein paar Abwicklungsfragen für die Belohnungen, Paypal und so weiter, die wir an dieser Stelle vorziehen. Darren Monahan kündigt die Entwicklung einer speziellen Seite für alle Unterstützer, auf der ihr später noch einmal alle eure Daten einsehen, nachbearbeiten und beispielsweise Versandkosten nachbezahlen oder auf eine höhere Belohnungsstufe wechseln könnt. Da Darren allerdings gerade zusammen mit seiner Frau akut schwanger ist, wird die Fertigstellung noch ein bis zwei Monaten auf sich warten lassen. Sollten ihr also bislang noch nichts direkt von Obsidian gehört haben (bspw. als Paypal-Zahler) müsst ihr euch nicht wundern, da erst mit der neuen Seite alle Zahlungsverfahren zusammengeführt werden.

Nun aber zu Josh Sawyers Inhaltsupdate. Es dreht sich um eines der vielen Subsysteme des Regelwerks, die Rüstungen im Spiel. Sie stehen an dieser Stelle nur exemplarisch für die vielen Regelwerksfragen, die es für Obsidian in den nächsten Monaten zu lösen gilt. An dieser Stelle können wir euch nur eine kompakte Zusammenfassung präsentieren. Für die wesentlich umfangreicheren Angaben verweisen wir auf das englische Original (siehe Quellenlink).

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Josh Sawyer: Parallelen zwischen Seelenkonzept und Higgs-Boson-Teilchen

Josh Sawyer gab vor kurzem ein Interview für das australische Magazin Cybergamer. Es dreht sich vor allem um Regelwerksfragen, der Interviewer arbeitet viel mit Vergleichen zwischen Dungeons & Dragons und Project Eternity. Es dürfte bereits ein kleiner Vorgriff auf das Update der nächsten Woche sein, das sich mit Spielmechaniken beschäftigen soll. Die Ausführung beginnt trotzdem nochmal mit einer Aussage zum Storyaspekt, woher eigentlich die Inspiration für die Grundthematik  der Seelen stammt:

Es resultiert ursprünglich aus einigen Überlegungen meinerseits über physikalische und metaphysische Grundlagen unserer eigenen Welt. Beim Entwickeln neuer Welten wollen viele Designer meinem Eindruck nach alles von vornherein erklären. Es hat wohl seinen Vorteil, wenn man erklärt, wie die Welt funktioniert, denn es hilft dabei allen verständlich zu machen, worum sich das ganze Szenario dreht. Über die Jahre bekam ich das Gefühl, dass das Herunterbrechen des Übernatürlichen auf einfach aufzunehmende Häppchen dem ganzen die Magie nimmt.

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Eternity Update #28: Vorproduktion und erste Aufgabenstellungen

Darstellung der Endless Paths mit 15 Ebenen

Der Mega-Dungeon mit 15 Leveln

Nach dem Ende der Finanzierung ist Update #28 von Josh Sawyer, das sich mit den nächsten Schritten in der Produktion von Project Eternity beschäftigt. Josh beschreibt darin die ersten Aufgabenstellungen die es derzeit für Obsidian zu lösen gilt. Es handelt sich durchweg um Standardprozeduren und Fragestellungen, geben daher einen schönen Einblick in die Produktion eines Computerspiels:

  1. Die Größe der Spielwelt:
    Die Spielwelt wird sehr groß werden. Grund dafür sind zwei große Städte, viele Dungeons, ein 15 Level umfassender Mega-Dungeon und der Wunsch der Entwickler nach einem Mittelweg zwischen den Spielwelt-Erkundungsmöglichkeiten eines Baldur’s Gate gegenüber dem deutlich eingeschränkteren, inhaltlich dafür gut gefüllten Baldur’s Gate 2. Das ganze dazu dann noch in FullHD-Auflösung. Das kollidiert automatisch mit Fragen nach dem Arbeitsspeicher-Bedarf, dem Speicherplatz auf Festplatte, Dateigrößen, und ähnlichen von Spielerseite sonst so wenig beachteten technischen Aspekten. Sawyer deutet an, dass der Speicherbedarf wohl sehr groß sein dürfte. Das dürfte die Frage nach dem Datenspeicher für die physikalischen Kopien spannend machen (Hat da jemand „Blu-ray“ gerufen?)
  2. Dynamische Ausgestaltung der Spielwelt:
    Wie bekommt man eine vorgerenderte 2D-Spielwelt lebendig? Eine Auswahl: Animierte Objekte, interaktive Objekte, visuelle Umgebungseffekte, Wasser, dynamisches Licht und Schatten, Occlusion (was passiert, wenn die Spielfigur hinter einem Baum steht). All diese Fragen gilt es ebenfalls zu klären, unter ähnlichen Gesichtspunkten wie die Größe der Spielwelt: Wie kriege ich möglichst effizient Leben in die Szene ohne dafür eine Legion von sogenannten Environment Artists ähnlich wie bei Foxconn die Level im Akkord animieren zu lassen. Und natürlich sollten sie einen Mittelklasse-PC nicht sofort in die Knie zwingen oder die Speichereinschränkungen sprengen.
  3. Spielwelthintergründe und Handlung:
    Bislang gibt es noch nicht viel mehr als während der Kickstarter-Kampagne vorgestellt. Mittlerweile gab es jedoch eine erste Designer-Besprechung (einschließlich George Ziets). Darin wurden nochmal die Hauptthemen festgemacht, die im Spielgeschehen ergründet werden sollen, Fragen aufgeworfen, Fankritik besprochen. Außerdem wurde die Reihenfolge, in der die Spielweltinformationen erarbeitet werden sollen, festgelegt. Der Fokus liegt derzeit auf dem zentralen Konflikt, um den sich das Spiel dreht, und die Rolle der einzelnen Akteure und Interessensgruppen darin.
  4. Budget:
    Dieser Punkt stammt aus dem Video und wird nicht weiter ausführlich behandelt. Aber auch dieser Punkt spielt natürlich derzeit eine Rolle und das Führen der Excellisten fällt derzeit in das Aufgabengebiet von Adam Brennecke.

Das nächste Update soll bereits nächste Woche erscheinen und sich um das Systemdesign drehen.

Quelle: Kickstarter

Feargus Urquhart: Pionieerarbeit im „No Man’s Land“

Das britische Branchen-Magazin Develop konnte sich Feargus Urquhart für ein kleines Interview sichern und befragte ihn hauptsächlich wieder mal zu den Business-Aspekten von Kickstarter. Ohne spektakuläre neue Enthüllungen bezeichnete Feargus Obsidians Vorstoß als eine Art Erkundung einer neuen Welt. Demnach sei zwischen den Budgets von Blockbuster-Produktionen und der Indie-Entwicklung eine Art „No Man’s Land“ entstanden, von der niemand so genau wüsste, was man damit umgehen soll und was man erwarten könne. Das sei auch Obsidians Problem bei den – wenngleich auch oberflächlichen – Gesprächen mit Publishern und Risikokapitalgebern gewesen. Am Ende dieses Prozesses stand bekanntlich die Entscheidung zugunsten von Kickstarter. Im Interview bietet Feargus anderen Entwicklern auch an, sich bei Fragen zum Aufbau einer Kickstarter-Kampagne gerne an Obsidian zu wenden. Man wäre gerne bereit, sein Wissen mit anderen zu teilen.

Quelle: Develop

Eternity-Interviews: Aufwand von Kickstarter-Kampagnen & ein neuer Begleiter

So langsam erholt sich alles wieder nach dem furiosen Kickstarter-Finale von Project Eternity und Alltag stellt sich almählich wieder ein. Das bedeutet auch, dass die von der Feier wiederauferstandenen Entwickler wieder erste Interiews geben. Chris Avellone stellte sich den mehr Business-orientierten Fragen von Gamesindustry.biz, während Adam Brennecke Besuch von der Rollenspiel-Community sorcerers.net erhielt und darin sogar auf eine Hand voll inhaltliche Details und den zukünftigen Informationsablauf einging. Wir liefern euch die Zusammenfassung.

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Aktualisierung #27: Der Tag danach, Endabrechnung

Obsidians bislang letztes Update zu Project Eternity stammt von Darren Monahan und kümmert sich um Häufig Gefragte Dinge. Zum einen: Fühlt euch frei sie unter Facebook, Twitter, Forum oder via support@obsidian.net zu kontaktieren, was ihr allerdings auf Englisch tuen solltet.  Wenn ihr euch dafür nicht sicher genug fühlt und euch trotzdem etwas unter den Fingernägeln brennt, schreibt uns gerne einen Kommentar, wir leiten es weiter. Zum anderen vermeldet Obsidian die vorläufigen Abschlusszahlen der Sammelaktion:

Kickstarter- und PayPal-Status (Stand vom 17. Oktober)

Kickstarter
Unterstützer: 73,986
Begeisterung: $3,986,929

PayPal
Unterstützer: 3,681
Begeisterung: $176,279

Insgesamt
Unterstützer: 77,667
Begeisterung: $4,163,208

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