Archive | September 2012

Dev Zitate: Levelbegrenzung, Befehlsketten und Nebenquest-Gebiete

Nach dem Update mit Communityfragen zu Project Eternity schneite Feargus Urquhart auch gestern nochmal für ein paar Minuten im Kommentarbereich herein, um sich einiger kleinerer Fragen anzunehmen. Zum Beispiel wirkte er den bei manchen gehegten Befürchtungen entgegen, dass die ab 2,2 Millionen Dollar geplanten Übersetzungen wertvolle Spielinhalte kosten könnten:

I don’t think so. I have not done the numbers specifically yet, but I am pretty sure we are getting enough people from each of those territories to fund what we need to do the translations.

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Update #12: Tim Cain und die Spielerfragen

Wie angekündigt, hat Tim Cain für das neueste Update zu Project Eternity aus dem Pool der Fan-Fragen auf Reddit fünf heraus gepickt, die er vor laufender Kamera beantwortete. Der volle Wortlaut unten im Video und als Text auf Kickstarter, hier unsere deutlich geraffte deutsche Zusammenfassung:

Warum die Entscheidung für ein klassenbasiertes Regelwerk statt einem talentbasiertem, klassenlosen System?

  • Um die zugedachten Rollen der Begleiter offensichtlicher zu machen und ihre Aufgabe in der Gruppe einfacher definieren zu können.

Bonusfrage: Gibt es Pläne für die Unterstützung mehrerer Klassen pro Charakter?

  • Überlegungen sind vorhanden, es wird aber davon abhängen, ob sie sich innerhalb der Spielmechaniken bewähren. Daher möglich, aber ohne eine definitive Zusage.

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Project Eternity: Interview-Roundup

Auch der gestrige Tage blieb ereignisarm. Project Eternity überschritt die 2,1 Millionen US-Dollar und marschiert derzeit schnurstracks auf das nächste Bonusziel zu, die Übersetzungen, eine neue Fraktion und neue Spielgebiete ab 2,2 Millionen. Außer einem kleinen Dankesschreiben von Adam Brennecke gab es sonst auch keine weiteren Reaktionen seitens Obsidians. Das soll sich hoffentlich heute abend / nacht / morgen früh ändern (bei der Zeitverschiebung der amerikanischen Westküste ist das immer so schwer zu sagen). Dann wird Tim Cain unter anderem auch auf Communityfragen eingehen, die derzeit bei Reddit gesammelt werden.

Derweil gab es jede Menge weitere Interviews, die man jedoch nicht gelesen haben muss, wenn man sich nicht für spezielle Details interessiert. Was soll man auch noch viel sagen, wenn das Spiel noch in den Kinderschuhen steckt? Weiterlesen …

Zitat der Woche: Wieviel Brust darf’s denn sein ? (+ weitere Entwicklerzitate)

Charakter-Konzeptzeichnung "Cadegund"

Es ist Konsens unter Rüstungsbauern, dass aufgrund der Tatsache, dass Brustplatten bereits auf Polstern aufgesetzt sind und Brustplatten dafür konzipiert wurden, Schläge von vitalen Bereichen abzulenken, das Design von Stahlbrustplatten, die die Konturen von [Anm.: weiblichen] Brüsten nachbilden, unnötig und kontraproduktiv ist.

Joshua E. Sawyer, Project Director

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Eternity Update #10: Das Design von Begleitcharakteren #2

Update #10 zu Project Eternity kam diesmal wieder sehr spät, ein wenig enttäuschend für den aufmerksamen Veteranen und eifrige Leser dieses Blogs dürfte daher sein, dass es prinzipiell nichts neues enthielt. Creative Director Chris Avellone beschränkte sich vor allem auf eine Selbstreferenzierung seines Blogeintrags von letzter Woche. Daher gibt es auch nur ein neues Video zu sehen, in dem er nochmal seine Thesen zum Design von Begleitcharakteren mündlich ausführt, mit dem einen oder anderen Beispiel garniert. Wer es noch nicht kennt, findet eine deutsche Zusammenfassung im damaligen Newsbeitrag.

Quelle: Kickstarter, Chris Avellones Obsidian Blog

Interview: Adam Brennecke, der Mann hinter den Kulissen

Charakter-Konzeptzeichnung "Cadegund"

Penny Arcade Report hat sich einen Mann hinter Project Eternity herausgegriffen, den ihr vielleicht aus den ersten beiden Videos kennt: Adam Brennecke. Während Joshua E. Sawyer sowas wie die kreative Hauptrolle einnimmt, ist Adam der Organisator im Hintergrund, der das Kickstarter-Projekt entscheidend mit vorbereitet hat. Das Interview ist eine Art Vorstellung, wo er herkommt, was ihn antreibt. Hier jedoch eine übersetzte Passage zum Stand des Spiels:

Brennecke sagte gegenüber Penny Arcade Report, dass es noch keine Handlung gebe, nur eine zusammenfassende Sammlung von Themen, die das Team gerne erörtern würde, und Hintergrundinformationen, die sie gerne noch vertiefen würden. Brennecke sagte weiterhin, dass sich Project Eternity im Kern um die Seele und den Status des Lebens vs den des Todes dreht.

Quelle: Penny Arcade

Weiterhin gibt es ein Interview mit Tim Cain auf Gamrreview, das allerdings keine Neuigkeiten enthält.

Quelle: Gamrreview

Interview: Chris Avellone und die Motive der Kickstarterspender

Was macht die Faszination von Old-School-Kickstarterprojekten wie Project Eternity aus? Diese Frage stellte das Forbes Magazine Obsidians Creative Director Chris Avellone. Das eher businessorientierte Interview enthüllt wenig zum Spiel selbst und kreist mehr um den Nostalgie-Faktor. Hier als Auszug ein übersetztes Zitat:

Sind die Leute, die Kickstarter-Kampagnen wie eure oder Fargos Wasteland 2 unterstützen, alteingesessene Adventurespiel-Hasen oder zieht ihr auch ein neues Publikum an?

[…] Unsere Annahme ist, dass es ursprünglich keinen starken Drang nach einem Sequel gab bis die Kickstarter-Idee auftauchte, und es war die Idee eines Old-School-Rollenspiels selbst, der Kampf gegen das Publishermodell und der Kickstarter-Prozess, der für die Leute der Aufhänger waren, nach dem sie gesucht hatten.

Ich will ehrlich sein und behaupte, dass ein Teil unserer Fanbasis die Infinity-Spiele nicht gespielt haben dürfte; dafür dürften sie auf viele ähnliche Elemente anspringen, die auch für Wasteland 2 galten und die sie zu unterstützen bereit sind.

Zum Beispiel können das Obsidian-Fans sein, die die Firma unterstützen wollen, manche wollen vielleicht auch einfach nur irgendein RPG von uns sehen, egal welcher Art; oder manche sind Fan eines Entwicklers in unserer Firma (wie meine unerschrocken kindliche Verehrung von Tim Cain – und seiner Kochkunst. Wir sind füralle diese Dinge dankbar.

Welcher Typ „Backer“ seid ihr?

Quelle: Forbes

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