Dev Zitate: Bessere Wegfindung und KI als in Baldur’s Gate

Steve Weatherly dürfte nicht jedem als Obsidianmitarbeiter bekannt sein. Das hat damit zu tun, dass Steve Programmierer ist und als solcher Spezialist für Künstliche Intelligenz. Er war unter anderem verantwortlich für die KI von Dungeon Siege 3 und ist derzeit eine von zwei Programmierern, der an ersten internen Demos von Project Eternity bastelt. Er stellte sich auf Reddit den Fragen der Community. Auch wenn er zu den Designzielen nichts genaues sagen konnte, gab er zumindest mal in technischer Hinsicht ein paar Andeutung und gab einen kleinen Einblick in den Stand der Entwicklung bei Obsidian. Wie auch immer, mit konkreten Aussagen hielt er sich ein wenig zurück. Die interessantesten Zitate hänge ich euch unten im englischen Original-Wortlaut an, es folgt eine kurze Zusammenfassung.

Die Formationen sind bereits in der vorläufigen Demo drin. Die in ein Spiel einzubauen sei kein Hexenwerk. Dass wir die seit den Infinity-Spielen nicht mehr gesehen haben läge vermutlich daran, dass die Spiele aus der Mode gekommen seien. Die Funktionalität entspricht derzeit relativ genau der von Baldur’s Gate und Konsorten. Im Vergleich zu diesen Titeln hofft Weatherly dafür die Wegfindung und die Künstliche Intelligenz dank der größere Rechenpower heutzutage deutlich aufbessern zu können. Nun zu den Original-Zitaten:

At the moment I am responsible for all of the gameplay systems for Project Eternity. That means combat, AI, camera, movement, etc. We’re still VERY early on in the project and I’m just laying out a foundation for this stuff. Two engineers are not enough for this project, we will be ramping up over time. I don’t know what the final count will be, but I’m sure the management types do.

Quelle: Reddit

I was really inspired to get into the industry by games like Baldur’s Gate and was fortunate enough to start at Obsidian right out of college. I’ve have been here ever since!

I started out working on the toolset for Neverwinter Nights 2, then got moved into gameplay on the cancelled Aliens RPG project. After that I helped finish up Alpha Protocol then moved over to start Dungeon Siege 3. I am an AI specialist and built all of the AI from the ground up on DS3. After DS3 I worked on getting South Park’s AI system setup before moving over to the (now cancelled) North Carolina project. I’m super excited to be working on Project Eternity now, building the kind of game that inspired me to get into the industry.

We are in the very early stages of development, but I’ve got a very basic version of the game running on my machine.

Yes we can definitely build a great game for 1.1 million. We didn’t want to give people a fake budget, that’s why we asked for so much more than previous projects have. That being said, the more we get the better the game will be.

Quelle: Reddit

How much innovation do you feel like you can add to the game, and still remain true to the idea that it is inspired by the classics like Icewind Dale?

I am not a designer by any stretch of the imagination so I probably can’t answer that to your satisfaction. That being said, from a technical perspective I think simply by virtue of having significantly improved path finding technology and more processing power for better AI we will be able to innovate a bit on how characters behave to smooth out some of the rough edges those old games had.

Quelle: Reddit

The formations aren’t difficult to implement, as Josh said in his video we’ve already got them in the prototype. I think we haven’t seen them because the infinity engine type games kind of went out of style and it works best in those kind of games.

I think Josh pretty much covered the plans for formations in his video (he had some good diagrams). It’s pretty much just like the infinity engine ones where you can hold down the mouse button and see where everyone will go and also rotate the positions. If you haven’t watched his update video, I highly recommend it! Here’s the link

Quelle: Reddit

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