Dev Zitate: Über nichtlineare Handlungen, Spielerhaus und Handwerk

Wie gewohnt, unser täglicher Service aus der Rubrik „Feargus Urquhart stellt sich den Fragen der neugierigen Kickstarter-Meute zu Project Eternity„. Natürlich stellt sich die Frage nach der Spielzeit, die Feargus vor Abschluss der Kickstarter-Finanzierung aber noch nicht beantworten möchte und kann:

What kind of a timespan to complete the game are you guys aiming at? With or without sidequests?

Our goal is for you all to feel that this is a worth successor to the IE game, so that means a gameplay length that fits that. It’s hard to specifically quote an actual gameplay length until that 25 day number is up, but I can say that with every dollar it gets a little bit longer..

Wenn es darum geht, wie linear das Spiel aufgebaut ist und wie umfangreich die Partyinteraktion ist, dürfen wir uns dagegen wohl auf gewohnte Obsidian-Qualitäten einstellen:

How nonlinear do you intend it to be, i.e. : Will companions be affected by you and each other in their development. And will there be group banter about the current situation that exceed the well know „I agree/disagree“ comments when it comes to choices? I’d love to see a more dynamic dialogue system. 🙂

I would say that we will be fairly non-linear. Goal being as non-linear as possible without sacraficing a compelling story. The companions will be as fleshed out and involved as an of our previous projects – if not more.

Auch das Spielerhaus bewegt weiterhin die Gemüter. Früher Aussagen schüren die Befürchtung, dass sich das ganze auf einen großen Lagerraum reduzieren könnte. Feargus versucht hier den Befürchtungen entgegenzuwirken:

As for the house, it will have a whole lot of stuff on top of storage. Think of it like The Sink from Old World Blues.

The house is going to have a lot more in it then just furniture to store stuff. When we update the stretch goals – we are going to explain that a lot better. Expect a mini-stronghold.

Zur Erläuterung: The Sink aus Fallout: New Vegas war eine Art Bunkerwohnung und bot unter anderem mehrere Upgrade-Möglichkeiten der Inneneinrichtung, mit denen etwa normalerweise nutzlose Gegenstände in Einzelteile zum Herstellen neuer Items zerlegt werden konnte, Gegenstände repariert/verkauft werden konnten oder individuelle Anpassungen an Ausrüstung oder Spielfigur vorgenommen werden konnten. Durch die Ausbaumöglichkeiten wurde die Unterkunft mit der Zeit wertvoller, sofern man Bedarf danach hatte, seine Sachen selbst zusammenzubasteln. Eine umgangssprachlich als Stronghold bezeichnete Einrichtung – lies: mit relevanten Haupt- und/oder Nebenquests verbunden – ist dies jedoch nicht. Weiterhin steht derzeit auch noch nicht fest, wie umfangreich das Handwerkssystem sein wird:

What is the chance that you will include something in the game that the player can create and that is truely unique for that player (can be anything from a weapon, a pet, a house, a garden,… anything that makes you say, this is something I made, and nobody else has it exactly like this)

Hard to answer that one. We are still working out the player created aspects of the game and how much we will have in there. The crafting part of NWN2 ended up taking quite a while to get it right and debugged, so we want to be hopeful but cautious.

Gleiches gilt für die optischen Anpassungsmöglichkeiten der Spielfigur, wie etwa die Größe, die derzeit nicht die höchste Priorität genießen:

Are you guys allready out on customisation possiblity? what I really liked in Guild wars 2 for instance is that within your race you could customise height. For instance dwarfs were small. but you had bigger and smaller dwarfs.

We haven’t talked about it, however if I had to say right now I think that would be a B priority. The reason is that the view of the game changes like that would be very subtle – so we would focus on things that would have more of an impact first.

Aus technischer Sicht (und mit kritischem Blick auf die Enhanced Edition von Baldur’s Gate) stellt sich natürlich die Frage nach der Qualität der versprochenen Zoom-Möglichkeit:

I recall someone talking about zooming being considered for the game. Would this not exponentially grow the complexity and workload for environmental artists? Do you think the returns would justify such a feature? Thanks

The way we are looking at rendering the backgrounds should let us do a certain amount of zooming without it being too difficult.

Das Speichersyste, wird ebenfalls den heutigen Annehmlichkeiten bei den Auto-Saves entsprechen:

Any idea on how the save system would work. Is it respawn points, quicksaves, or just choosing continue at that location?

Save system with autosaves on area transitions and when something is about to happen.

Zum Abschluss ein kleiner Einblick in die Aufwändigkeit der Entwicklung. Wie lange dauert es, die Texte für einen einzigen Begleitcharakter zu entwickeln und in das Spiel einzubauen? 6 bis 15 Wochen, denn:

There will be a number of people writing the dialog, but a good example would be a companion which will generally take between one month and three months to write – depending on the complexity. Then add another two weeks to three weeks to that for revisions, bug fixing and additions. That’s just one companion.

Bei den Zeiträumen bleibt nur zu hoffen, dass sich kein Feature Creep in die Produktion einschleicht. Danke für die Aufmerksamkeit, bis zum nächsten Mal.

Quelle: Kickstarter

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