Project Eternity: Zitat der Woche (Presseschau)

Düstere Handlungen sind mir ein bisschen zu langweilig und man gerät schnell in die Erzählfalle bei dem Versuch, pseudo-hardcore zu wirken.

Mit diese Zitat von Chris Avellone aus einem Interview mit VG247 ein herzliches Willkommen zu unserer kleinen Presseschau zu Project Eternity. Mehrere englischsprachige Artikel sind in den letzten beiden Tagen erschienen, aber um es kurz zu machen, keiner enthält bahnbrechende neue Infos. Was folgt ist eine kleine Zusammenfassung, die Links zu den Artikeln finden sich am Ende der News.

Das VG247-Interview steht exemplarisch für fast alle diese Interviews: woher kommt ihr, wohin geht ihr? Gemäß des frühen Entwicklungsstatus finden sich natürlich keine konkreten Aussagen. Primär schildern die Interviewten ihre Absichten, die zusammengefasst wie folgt lauten: Die Quintessenz der Infinity-Spiele (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment) soll mit Project Eternity eingefangen und in eine neue Spielwelt und ein vorsichtiges modernisiertes Gewand transferiert werden. Besonders häufig fällt das Wort „mature“ (erwachsen) und warum diese Eigenschaft auf zahlreiche Fantasy-Computerspiele nicht zutrifft. Dazu Josh Sawyer gegenüber Ars Technica:

Ich denke der Grund dafür, dass sich viele Fantasy-Handlungen so schal anfühlen, liegt darin, dass wir die Welten nicht wie echte Schauplätze und die Figuren darin nicht wie echte Menschen behandeln. Ich glaube das Vorhandensein fantastischer Elemente gibt uns die Chance uns zu fragen „Wie könnte das die Dinge verändern?“ Wenn wir uns anschauen, wie das Fantastische unsere Welt verändert und wie nicht, dann könnte uns das meiner Meinung nach dabei helfen herauszufinden, warum wir so sind, wie wir sind.

Vergleichsweise bodenständig dagegen das Radiointerview von Feargus Urqhart mit Pure Sophistry. Das Video beschäftigt sich mehr mit dem BWL- und Marketing-technischen Aspekten der Kickstarterkampagne, warum es schwer ist Publisher zu finden, wie stretch goals entstehen und zu bewerten sind oder die Bedeutung von Belohnungen. Damit richtet es sich primär an die, die sich für das drumherum einer Kickstarter-Kampagne interessieren.

Ein weiteres Interview des Time Magazine mit Chris Avellone bringt im Vergleich zu den bereits genannten ebenfalls keine neuen Erkenntnisgewinne, dürfte für alle, die sich für Obsidians Design-Philosophie interessieren aber der interessantes Artikel der vier sein. Damit beende ich vorerst die Presseschau. Demnächst wird es ein weiteres Update geben, in dem es dann um Chris Avellones Blogpost zum Thema Character Design gehen wird.

Quelle: VG247, Ars Technica, Pure Sophistry, Time.Techland

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