Dev Zitate: Über stretch goals, mitlevelnde Gegner und Tutorials

Nachdem ich gestern leider nicht mehr zum Abklappern der Kommentare von Feargus Urquhart auf Kickstarter kam, liefere ich hiermit zumindest einen Teil nach. Es haben sich soviele aufgehäuft, dass ich sie thematisch in Spieldetails zu Project Eternity und Kickstarter-relevante Themen aufgeteilt habe. Beginnen möchte ich mit den spielrelevanten.

Würde mich heute jemand fragen, welche neuen stretch goals ich für morgen prognostizieren würde, einer meiner Tipps (ohne Gewähr) wären tatsächlich Übersetzungen:

What are your plans to reach out to the german, polish and russian gamers?

We are talking with some people about Russia and Poland already. Hopefully, we can announce more soon.

I do think it would be important to provide more information with respect to language plans.

Totally understand….soon….. 🙂

Als zweites kündigt sich ziemlich deutlich der Auftritt eines Gaststars an.

I hear George Ziets has some time on his hands 😉

I hear that as well. 🙂

You should announce Avellone will work on the game at 2.4 million so you can get a big bump like Wasteland 2.

We sort of already announced that he is working on it. 🙂 We might have someone else to announce soon though.

Wer wird es sein? Der von einigen bereits geforderte Designer George Ziets (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Dungeon Siege 3)? Oder der Zeichner Justin Sweet (Fallout, Icewind Dale)?

Und um eines mal klar zu stellen: Begleitcharaktere sind stretch goals, weil sie so umfangreich zu entwerfen sind:

I wanted to repeat my post about how important companion quests are to the immersion of the game? they’re some of my favorite sidequests and make you even more immersed with and committed to your party members

That’s why we have companions as stretch goals – it means doing all the work to add in their personal quests.

Anfänger sollen entsprechend heutiger Gepflogenheiten nicht allein mit der Steuerung gelassen werden:

We will absolutely have tutorials in the game. That is one difference between how we made games today compared to ten or twelve years ago. However, we want to make sure that the tutorials can be gotten past quickly if someone just wants to jump into the game quickly.

Eine interessante, für den Newsschreiber derzeit aber schwer einzuordnende Frage ist die nach der Qualität der gerenderten Hintergründe. Renderbilder entsprächen derselben Entwicklungsweise wie die Spielweltdarstellungen Baldur’s Gate & Co, würde aber eine statische Umgebung bedeuten. Eine entsprechendes Zitat, dass Obsidian für Project Eternity erneut auf diese Technik zurückgreift, fehlt derzeit. Wer hier aushelfen kann, darf gerne einen Link im Kommentarbereich hinterlassen.

We are looking at how high we can render the scenes at – the plan is to render them at a fairly high level. If I had to guess right now, I’d say we would be rendering them at higher than 1920×1080/1200.

Die Frage, die seit den Obivion-Edelstraßenräubern zu keinem Rollenspiel fehlen darf: Leveln die Gegner mit? Sowohl als auch.

Does enemies scale (level) with you or will it more like BG that if you wandered a wrong area and you are low level character you a*s is gonna get kicked badly. I’m hoping latter.

We generally do a little bit of both now. The reason is that if we want you to be able to choose to goto area A, B or C in any order then we have to scale them base upon the order you choose. Area D on the other hand could be for later in the game and if you go there – no more Jarmo.

Die auf Kickstarter- und den Geschäftsbetrieb bezogenen Fragen folgen mit etwas Verzögerung nach.

Quelle: Kickstarter

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