Dev Zitate: Icewind Dale als optischer Leitfaden und reaktive Spielwelt

Montag Spätabend stand erstmals Joshua E. Sawyer, Projektleiter von Project Eternity, in den Kickstarter-Kommentaren Frage und Antwort. Er erklärte sich bereit, ein wenig über das generelle Designziel und die Spielmechaniken zu reden. Dabei war eine der ersten Fragen, welche optische Richtung dem Team vorschwebe. Die Antwort: Icewind Dale.

Der Schauplatz Wyrms Tooth aus Icewind Dale

Wyrms Tooth aus Icewind Dale

for „ordinary“ areas and characters, we reference a lot of the icewind dale art. mostly realistic, but with fantastic elements. of course, it’s a fantasy world, so we will occasionally make things that are really otherworldly.

Ebenfalls vor dem Kontext der eher statischen Hintergründe die Frage, ob sich denn die Spielwelt auch verändern würde und somit ein wenig die voranschreitenden Entwicklungen widerspiegeln würde (im Gegensatz etwa zur Stadt Kirkwall in Dragon Age 2, die sich in den 14 Jahren der Handlung kein bisschen verändert). Antwort: Das sei zumindest geplant.

i can’t say to what extent/scale, but yes, changing the environment due to the player’s actions (and others‘ actions in the story) is important to us and we will try to do that as much as we can.

Ein fanerstellte Forenthread im offiziellen Forum stellt derzeit die Frage, welches Reisesystem die Spieler bevorzugten, das von Baldur’s Gate 1, Baldur’s Gate 2 oder das von Storm of Zehir. Sawyer bekundete, dass er das von Baldur’s Gate 1 bevorzuge. Ob das jetzt Rückschlüsse auf das Spiel erlaubt, bleibt offen.

personally i like the BG-style of map connectivity. i feel that the IWD type maps, while beautiful, were too linear in many cases and exploration felt limited.

Nachdem Tim Cain in seinem Update vom Samstag bereits die Gleichwertigkeit der verschiedenen Lösungswege betont hatte, stellte sich die Frage nach der Belohnungen durch Erfahrungspunkte, ob Obsidian hier Unterschied einplane. Sawyer wollte sich nicht konkret festlegen, hielt aber fest, dass die Spielmechanik den Spieler nicht aufgrund von Balancing-Problemen generell von alternativen Lösungswegen abhalten dürfe:

i can’t say with certainty right now, but we want the primary motivation of a player to be enjoyment of the gameplay. i.e. if player is playing the game in a way that they wouldn’t normally due to an imbalance in the reward mechanics, i feel that’s a problem.

Bei den Fertigkeiten strebt Obsidian generell an, das übliche Ungleichgewicht zwischen Klassen mit nahezu ausschließlich Kampffertigkeiten (Krieger) und Nicht-Kampffertigkeiten (Schurken) ausgeglichener gestalten zu wollen:

i don’t want to commit to any specific set of skills, but we do want characters of different classes to be able to specialize in (or diversify across) different non-combat areas. i.e. we do not want fighters to be the „no non-combat skills class“ or rogues to be the „tons of non-combat skills class“. we also want to reward both the specialist and the generalist, so if you have two people in the party with overlapping skills, the „weaker“ characters, skill-wise, can still help the stronger character out.

Anders als der D&D-Ansatz mit verschiedenen Magiesystemen für Kleriker, Magier und Psioniker, sind in Project Eternity die Seelen der Ursprung aller Kräfte. Unterschieden wird daher nur zwischen der Art des Zugangs zu diesen Kräften. Es soll hier zwar spielmeachanische Unterschiede geben, aber die Anwendung über das Benutzerinterface soll möglichst einfach gehalten werden.

tim have talked a lot about magic. in this world, different people/groups access the power of their souls in different ways, so there’s one source but different techniques for accessing it. we want there to be mechanical differences between how the classes use these abilities while still making it easy for the player to use the different characters, UI-wise.

Die übernommenen Gruppen-Formationen entsprechen derzeit der Funktion wie in Baldur’s Gate 2, plus die Option für eigene Konfigurationen wie in Tempel des Elementaren Bösen. Sawyer würde gerne mehr mit dem Feature experimentieren, wollte aber keine Versprechen abgeben, dass noch etwas hinzukommen würde.

i’d like to experiment more with formations, but i’m not sure how much we will extend them beyond BG2 (other than allowing you to custom-configure them like ToEE).

Quelle: Kickstarter

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