Project Eternity: Interview-Roundup

Auch der gestrige Tage blieb ereignisarm. Project Eternity überschritt die 2,1 Millionen US-Dollar und marschiert derzeit schnurstracks auf das nächste Bonusziel zu, die Übersetzungen, eine neue Fraktion und neue Spielgebiete ab 2,2 Millionen. Außer einem kleinen Dankesschreiben von Adam Brennecke gab es sonst auch keine weiteren Reaktionen seitens Obsidians. Das soll sich hoffentlich heute abend / nacht / morgen früh ändern (bei der Zeitverschiebung der amerikanischen Westküste ist das immer so schwer zu sagen). Dann wird Tim Cain unter anderem auch auf Communityfragen eingehen, die derzeit bei Reddit gesammelt werden.

Derweil gab es jede Menge weitere Interviews, die man jedoch nicht gelesen haben muss, wenn man sich nicht für spezielle Details interessiert. Was soll man auch noch viel sagen, wenn das Spiel noch in den Kinderschuhen steckt?

  • Adam Brennecke stellt sich RPGCodex vor, seine Aufgabe im Team und die Sichten eines Programmierers auf die Spieleentwicklung.
  • Chris Avellone stellt sich den russischen Spielefans auf Gamestar.ru, kommt über die bereits allgemein bekannten Punkte aber nicht hinaus.
  • Feargus Urquhart stellt sich zum gemütlichen Plausch für den Podcast auf  The Plagued Gamer.
  • Josh Sawyer spricht mit Ingenre vor allem über seine Lese- und Fernsehgewohnheiten sowie Designprinzipien, und am Rand dann noch ein bisschen über das Spiel.

An dieser Stelle hervorgehoben sei lediglich der Artikel von Gamasutra, in dem es wieder einmal um die Entwicklersicht geht. Josh Sawyer kritisiert darin einige seltsame Designvorstellungen der letzten Jahre und hofft mit Kickstarter nun einen neuen Ansatz aufzeigen zu können:

In den letzten Jahren gab es einen Trend, Spiele mit Mechaniken zu entwickeln für Leute, die diese Mechaniken nicht mögen, und das will mir einfach nicht in den Kopf… Ich schau also auf eine Reihe von Mechaniken, nach dem Motto „Hey, lasst uns Dialoge für Leute schreiben, die nicht lesen wollen!“ Früher hast du doch mit der Annahme geschrieben, dass sie zumindest etwas davon lesen wollen, oder? Wenn die Leute nicht mehr lesen wollen, warum schreiben wir dann eigentlich? Und wenn die Leute keine Kämpfe mögen, warum haben wir Kämpfe im Spiel?

Na dann, bis neulich!

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