Eternity-Interviews: Aufwand von Kickstarter-Kampagnen & ein neuer Begleiter

So langsam erholt sich alles wieder nach dem furiosen Kickstarter-Finale von Project Eternity und Alltag stellt sich almählich wieder ein. Das bedeutet auch, dass die von der Feier wiederauferstandenen Entwickler wieder erste Interiews geben. Chris Avellone stellte sich den mehr Business-orientierten Fragen von Gamesindustry.biz, während Adam Brennecke Besuch von der Rollenspiel-Community sorcerers.net erhielt und darin sogar auf eine Hand voll inhaltliche Details und den zukünftigen Informationsablauf einging. Wir liefern euch die Zusammenfassung.

Aufwand, Freiheiten und Grenzen

Gamesindustry interessierte sich vor allem für den Aufwand einer solchen Kampagne, die Avellone lapidar mit „Im Grunde genommen bedeutet das Crunch Mode“ beantwortete. Als Crunch Mode wird üblicherweise die heiße Phase vor der Fertigstellung eines Spiels genannt. Ein Zeitraum, in dem Entwickler ihrer Familie gerne auch mal für längere Zeit Lebewohl sagen und im Studio nächtigen, sofern sie Zeit dazu finden. Avellone beschreibt, wie wichtig eine akribische Vorbereitung des gesamten Projektes ist, da während der Kampagne nur wenig Zeit übrig bleibe. Er geht dabei vor allem auf Brian Fargos detailierte Planungen zu Wasteland 2 ein. Nachdem gerade erst das Kickstarter-Rollenspielprojekt Shaker (aka Old-school Role-playing game) der ebenfalls nicht ganz unbekannten Oldie-Entwickler Brenda Brathwaite und Tom Hall wegen Erfolglosigkeit erstmal wieder eingestellt wurde, erhält diese Aussage unverhofft besondere Aktualität. Auch Adam Brennecke äußert sich in seinem Gespräch mit sorcerers.net ähnlich. Auf die Frage nach Kickstarter- oder Publisher-finanzierten Nachfolgespielen antwortete er:

Wir würden es wahrscheinlich lieber eigenverantwortlich veröffentlichen und dafür die Gewinne verwenden, die wir aus dem Verkauf von Project Eternity erzielen. Das ist es, was wir für die Erweiterung planen. Wir würden es vorziehen es selbst zu finanzieren, statt über Kickstarter zu gehen. Ich glaube, Fans mögen das, aber es bedeutet für sie auch ein Risiko, da sie nie wissen, ob das Spiel fertig gestellt wird oder nicht. Es bedeutet auch jede Menge Arbeit auf unserer Seite, um so eine Kickstarter-Kampagne zu betreuen. Daher wären wir gerne lieber in der Lage unsere Projekte selbst zu finanzieren.

Ohne dieses Thema weiter zu vertiefen, geht Avellone in seinem Interview nochmal ausführlich auf die positiven Aspekte von Kickstarter ein, die da wären frühes Feedback oder der Ausbruch aus dem strengen Verhaltenskorsett und der Geheimniskrämerei bei Großproduktionen. Gleichzeitig betonte er, dass nur weil irgendwelche Publisher-Vorgaben wegfielen, plötzlich nicht alles wie im Schlaraffenland sei:

Wir werden einfach mit anderen Realitäten konfrontiert werden. Wenn wir in Deutschland verkaufen wollen, müssen wir uns nach ihren Gesetzgebungen zu Spielinhalten richten. Mit Blick auf Themen, die normalerweise als typische Aufregerthemen gesehen werden, machen wir uns aber keine Sorgen mehr, und das ist wirklich befreiend. Ich glaube die Öffentlichkeit ist weitaus verständnisvoller, wenn das Thema auf erwachsene Weise wiedergegeben wird.

Avellone geht in mehreren Fragen weiter auf das Thema ein. Zum Beispiel, dass er den Wunsch nach Alterseinstufungen und der Aufklärung über die Inhalte für Eltern nachvollziehen könne und an ihrer Stelle wohl ähnliches fordern würde (Avellone selbst hat keine Kinder). Andererseits soll das Spiel wohl nicht zwingend der jüngsten Gleichsetzung des Wortes „erwachsen“ mit Blut, Zerstückelung und nackten Tatsachen folgen. So kritisiert er an einer anderen Stelle, dass Bösartigkeit in den meisten Spielen immer mit psychopathischem Handeln gleichgesetzt würde und er das gerne mit Project Eternity anders lösen möchte. Als greifbares Beispiel nannte er zudem Obsidians Umgang mit dem Thema Religiösität in der Downloaderweiterung Honest Hearts zu Fallout: New Vegas. Trotz der Bedenken des Projektleiters sei der befürchtete Proteststurm ausgegeblieben. Avellone führt es auf einen fairen, erwachsenen Umgang mit dem Themenkomplex zurück.

In Project Eternity bereist der Spieler gerade mal eine mittelgroße Nation einer viel größeren Spielwelt, vergleichbar mit der Größe von Spanien. Dass Project Eternity bei Erfolg daher fortgesetzt wird, verwundert daher nicht und wurde auch mehrfach bestätigt. Avellone deutet in seinem Interview jedoch noch weitere Möglichkeiten an. Da Obsidian das Universum gehöre, habe man alle denkbaren Freiheiten. Die als Belohnung angekündigte Kurzgeschichte zur Spielwelt könnte demnach ein Anfang für weitere Romane sein, wobei er sich auf keine konkreten Aussagen festnageln lassen wollte.

Relativ wichtig halten sowohl Avellone als auch Brennecke die zukünftige Kommunikation mit den Fans. Man könne sich nicht davon schleichen. Brennecke wird etwas konkreter und spricht von Planungen zu ein- oder zweiwöchentlichen Updates. Ihm habe besonders die Vorgehensweise und das Format des Double Fine Adventures von Tim Schafer gefallen und wolle sich möglicherweise daran orientieren (eine Video-Dokumentation gehört ebefalls zu den versprochenen Leistungen).

Weiterer Charakter und neue Rassen

Auf die recht konkrete Frage nach neuen Spieldetails deutet Brennecke einen weiteren Begleitcharakter an. Bekannt sind bereits seit längerem die Rassen der Orlaner und der Aumauas. Orlaner sind kleinwüchsige Wesen wie Gnome oder Halblinge, Aumauas das exakte Gegenteil, nämlich ziemlich groß und vergleichbar dem Halbork aus Dungeons & Dragons. Der derzeit entwickelte Begleiter ist ein orlanischer Cipher aus nicht ganz ärmlichen Verhältnissen, der als Detektiv in einer Mordsache tätig ist. Bildmaterial ist noch keines fertig, soll aber bald folgen. Es fällt natürlich auf, dass der D&D-Vergleich ziemlich häufig im Zusammenhang mit dem Projekt fällt. Brennecke versucht den Vorwurf einer Kopie folgendermaßen zu entkräften:

Einige der Klassen funktionieren anders als in D&D. Der Paladin ist ein wenig anders, er funktioniert mehr wie die Warlord-Klasse aus D&D. Der Priester ist ein wenig mehr wie der traditionelle Paladin. Sie bevorzugen Feuerwaffen, die eine gute Waffe gegen Magier sind. Wir wollten viele Dinge für die Fans vertraut halten, aber wir wollten sie auch abwandeln. Das ist es, was wir hier bei Obsidian gerne machen möchten. Feuerwaffen sind so eine Abwandlung, denn obwohl sie auch in D&D zu finden sind, wurden sie dort kaum verwendet.

Die Verrückten sind in der Stadt…

Zum Abschluss möchte ich gerne mit einem Zitat von Avellone enden, auf die Frage nach den größten Überraschungen während der Kickstarter-Kampagne:

Eine der verücktesten Sachen war ein Haufen Fans, die diesen Order of Eternity gestartet haben, und wir uns gefragt haben, was das sein soll? Scheinbar kann jeder Mitglied werden, wenn er seinen Beitrag um 8 Dollar erhöht. Wir fragten uns, warum ausgerechnet 8 Dollar? Oh, seitwärts gelesen ist das das Unendlichkeits-Symbol; „Lasst uns alle zur Infinity-Engine zurückkehren“. Sie haben ihre eigene Website und Themenmusik und unser Art Director hat tatsächlich spezielle 8er-Avataricons gemacht, damit sie ihr spezielles Icon haben, wenn sie im Forum auftauchen. Zu beobachten, wie sie sich um Kickstarter herum versammelt haben, war ziemlich verrückt. Ich hab Gilden gesehen, die in Spielen gegründet wurden, aber die Tatsache, dass eine Gilde für ein Kickstarter-Projekt gegründet wird, ist einfach nur verrückt.

Dank an alle, die bei dem Spaß mitgemacht haben! Die neue, derzeit rein englischsprachige Seite des Obsidian Order of Eternity entsteht gerade unter http://www.obsidianorderofeternity.net und wird die neue Heimat des Ordens werden. Fühlt euch frei, dort ebenfalls Mitglied zu werden. Und vergesst nicht, eure Forentitel abzuholen, wenn ihr es bislang noch nicht getan habt. 🙂

Quelle: Gamesindustry, Sorcer’s Place

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One response to “Eternity-Interviews: Aufwand von Kickstarter-Kampagnen & ein neuer Begleiter”

  1. temonis says :

    Da sind wir ja mal gespannt wie die weitere Kommunikation sich gestaltet. Vor allem auch mit der Deutschen Spielgemeinschaft.

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