Josh Sawyer: Parallelen zwischen Seelenkonzept und Higgs-Boson-Teilchen

Josh Sawyer gab vor kurzem ein Interview für das australische Magazin Cybergamer. Es dreht sich vor allem um Regelwerksfragen, der Interviewer arbeitet viel mit Vergleichen zwischen Dungeons & Dragons und Project Eternity. Es dürfte bereits ein kleiner Vorgriff auf das Update der nächsten Woche sein, das sich mit Spielmechaniken beschäftigen soll. Die Ausführung beginnt trotzdem nochmal mit einer Aussage zum Storyaspekt, woher eigentlich die Inspiration für die Grundthematik  der Seelen stammt:

Es resultiert ursprünglich aus einigen Überlegungen meinerseits über physikalische und metaphysische Grundlagen unserer eigenen Welt. Beim Entwickeln neuer Welten wollen viele Designer meinem Eindruck nach alles von vornherein erklären. Es hat wohl seinen Vorteil, wenn man erklärt, wie die Welt funktioniert, denn es hilft dabei allen verständlich zu machen, worum sich das ganze Szenario dreht. Über die Jahre bekam ich das Gefühl, dass das Herunterbrechen des Übernatürlichen auf einfach aufzunehmende Häppchen dem ganzen die Magie nimmt.

Vergleich es mit unseren eigenen Beobachtungen und dem Verständnis der physikalischen Welt. Die öffentliche Reaktion auf die Entdeckung der Higgs-Boson-Teilchen war sehr bezeichnend. Trotz der allgemeinen Forderung der Wissenschaftsgemeinde, es nicht als „Gottesteilchen“ zu bezeichnen, konnten die Öffentlichkeit und die Medien nicht davon ablassen. Eine Entdeckung, die selbst wenn sie nicht das „Warum“, dann möglicherweise zumindest das „Wie“ der Existenz erklären kann, ist einfach verlockend. (–> kleine Erklärung zur Entstehung des Begriffs)

Die Sicht innerhalb der Welt von Project Eternity ist auf einem ähnlichen Level mit Fehlern behafteten. Sie kann Seelen wahrnehmen, kann sie auspüren und einige Daten über sie erfassen, sie kann ihre Ergebnisse in gewissem Maße verifizieren, aber sie kann immer noch nicht vollständig „erkennen“, wie das alles funktioniert. Wohl viel wichtiger ist, dass sie nicht verstehen, warum die Seelen auf diese Weise funktionieren (oder nicht), wie sie es tun. Die Meinungen der Einzelnen gehen auch auseinander über die Rolle, die die Götter in diesem Kreislauf einnehmen. Letzte Woche kam unser Art Director Rob Nesler rein und fragte mich „Sind die Götter eigentlich Götter oder einfach nur enorm mächtige Wesen?“ Während es nicht viele Menschen in der Welt von Project Eternity gibt, die die Existenz der Götter verneinen würde, ist das eine Frage, über die die Menschen unseres Szenarios seit Jahrtausenden diskutieren.

Zum Thema Erfahrungspunkte sammeln und wie schnell das aufleveln gehen solle, bestätigte er nochmal frühere Aussagen:

Ich denke, das Hochleveln wird ein wenig schneller vonstatten gehen als im ersten Baldur’s Gate und Pool of Radiance, aber nicht so flott wie in Icewind Dale, wahrscheinlich etwas im Bereich um die Stufe 10-12 (nach A/D&D-Maßstäben). Mein Ziel wäre auch, dass das Spiel in den unteren Charakterstufen unterhaltsamer ist als in früheren A/D&D-Inkarnationen.

Durch die D&D-Vergleiche kam die Sprache auch unvermeidlich auf die obligatorischen Würfelwürfe, die im Pen & Paper unter anderem über Erfolg und Misserfolg bei der Anwendung von Fähigkeiten entscheiden. Die fallen bei Project Eternity nun weg, daher stellt sich die Frage, wie Obsidian Talentproben gestalten will. Einer der Ansätze sieht demnach wie folgt aus:

Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist, dass wir dem Spieler erlauben wollen, geringfügig niedrige Talentwerte mit gewissem Ressourcenverbrauch auszugleichen. Wenn du zum Beispiel Talentwert 75 zum Öffnen des Schlosses brauchst, du aber im Schlösserknacken aber nur 65 hast, dann könntest du das Schloss durch den Einsatz von 10 Dietrichen immer noch öffnen. Das würde nicht funktionieren, wenn der Talentwert deutlich unterhalb der Anforderung liegt (Talentwert 45 wäre bspw. zu niedrig), aber es gibt Raum für etwas mehr Flexibilität.

In einer weiteren Antwort deutet Sawyer außerdem an, dass das gute alte Aktions-Logbuch, in dem sich die Ergebnisse von Talentproben und Kampfaktionen nachlesen lassen, seine Rückkehr feiern wird. Auch die Funktion „Alle Auswählen“ oder Objekt-Highlighting (Hervorhebung von Sammelobjekten und Türen auf Tastendruck) zählen für ihn zu grundlegenden Funktionen, die enthalten sein dürften. Letzteres schließt das Vorhandensein von verborgenen Objekten übrigens nicht aus.

Quelle: Cybergamer

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