Eternity Update #29: Abwicklungsdetails und das Design von Rüstungen

Wie angekündigt gibt es diese Woche ein weiteres Update zu Project Eternity, das sich mit spielmechanischen Fragen beschäftigt, in diesem Fall mit dem Design des Rüstungssystems. Dazu gibt es aber auch ein paar Abwicklungsfragen für die Belohnungen, Paypal und so weiter, die wir an dieser Stelle vorziehen. Darren Monahan kündigt die Entwicklung einer speziellen Seite für alle Unterstützer, auf der ihr später noch einmal alle eure Daten einsehen, nachbearbeiten und beispielsweise Versandkosten nachbezahlen oder auf eine höhere Belohnungsstufe wechseln könnt. Da Darren allerdings gerade zusammen mit seiner Frau akut schwanger ist, wird die Fertigstellung noch ein bis zwei Monaten auf sich warten lassen. Sollten ihr also bislang noch nichts direkt von Obsidian gehört haben (bspw. als Paypal-Zahler) müsst ihr euch nicht wundern, da erst mit der neuen Seite alle Zahlungsverfahren zusammengeführt werden.

Nun aber zu Josh Sawyers Inhaltsupdate. Es dreht sich um eines der vielen Subsysteme des Regelwerks, die Rüstungen im Spiel. Sie stehen an dieser Stelle nur exemplarisch für die vielen Regelwerksfragen, die es für Obsidian in den nächsten Monaten zu lösen gilt. An dieser Stelle können wir euch nur eine kompakte Zusammenfassung präsentieren. Für die wesentlich umfangreicheren Angaben verweisen wir auf das englische Original (siehe Quellenlink).

Sawyer steigt in das Thema mit einem Vergleich der Stärken und Schwächen des Rüstungssystems in den Regelwerken Advanced Dungeons & Dragons und D&D 3. Edition ein. Beiden Systemen zu eigen ist unter anderem, dass sie als Umsetzung eines rundenbasierten Regelwerks von Menschen in Echtzeit am Tisch berechnet werden müssen. Dabei kommt es zwingend zu manchen Vereinfachungen und manchmal eben auch unlogischen Ergebnissen (etwa dickere Rüstung = immer besser). Die 3. Edition D&D macht dabei bereits vieles besser als noch die aus Baldur’s Gate bekannte 2. Edition (= AD&D). Aber auch hier gebe es kleinere Unschönheiten, etwa die Bindung an spezielle Talente, sodass der Spieler sich zwingend auf einen Rüstungstyp festlegen muss, will er keine Fähigkeit zugunsten eines weiteren Rüstungstalents verlieren will.

Für Project Eternity sieht die Wunschliste der Entwickler bislang daher wie folgt aus:

  • Ein Wechsel des Rüstungstyp soll möglich sein, um beispielsweise der Situation entsprechend angemessen zu reagieren zu können. Wenn der Krieger die meiste Zeit überwiegend als degenfechtender Wirbelwind ausgespielt wird, sollte er im dicken Bosskampf dennoch die Chance haben, seine Panzerung für diesen Anlass aufzustocken.
  • Die Ausrüstung soll weniger starr an die Klassen gebunden sein. Wenn ein Magier beschließt, schwere Rüstung zu tragen, sollte ihm das einfach andere Wege eröffnen, anstatt wie bisher oft Wege einfach nur zuzubauen.
  • Das Charakterkonzept sollte für das ganze Spiel durchgängig fortsetzbar sein. Wenn jemand mit leichter Rüstung beginnt, sollte er das Spiel ebenfalls in einer leichten Rüstung beenden können, auch wenn das gewisse Einschränkungen oder Nachteile im Vergleich zu anderen Rüstungsarten nicht grundsätzlich ausschließt.
  • Statt des D&D-Systems von Kettenhemd +1, +2, … sollen stattdessen neue oder aufgewertete Rüstungen eingeführt werden, etwa Stufe 1: Fellrüstung –> Stufe 2: Lederkürass –> Stufe 3: Lederrüstung (und Stufe 3 dann beispielsweise auf einer Ebene mit Kettenpanzern)

Daraus resultieren dann weitere Fragen:

  • Soll die Lederrüstung als verbesserte Form der Fellrüstung diese komplett ersetzen oder zerstört das möglicherweise zu sehr gewisse Charakterinterpretationen (z.B. die des wilden Strauchbarbaren)
  • Wenn die Fellrüstung nicht komplett aufgegeben werden soll, wie macht man die Verbesserungen kenntlich?
  • Wenn man mit diesem Upgradesystem arbeitet, wie verhalten sich die „Upgrade-Typen“ im Verhältnis zu anderen Rüstungen (bspw. derselben Stufe), ist diese Darstellung vertretbar oder wird es unrealistisch.

Das sind offene Fragen, die derzeit alle noch diskutiert werden. Da Project Eternity nicht mehr auf die starren, in vielen Punkten zwingend simplifizierten Regelwerke eines Pen&Paper-Rollenspiels setzt (Stichwort: Tisch-Situation), haben die Entwickler laut Sawyer wesentlich mehr Möglichkeiten (etwa das Arbeiten mit „krummen Zahlen“ und wenig beliebten Rechenarten). Sawyer fordert zudem alle Spieler dazu auf, sich im offiziellen Forum an den Diskussionen über dieses und auch die folgenden Updates zu beteiligen. Die Designer erhoffen sich dadurch Einblicke in die Denkweise ihrer Spieler und Anregungen für die Entwicklung des Spiels zu bekommen.

Quelle: Kickstarter

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