Chris Avellone: Dialog ist ein Werkzeug, kein Sofortgewinn

Ein paar wirklich gute Fragen konnte vor kurzem Gameranx an Obsidians Creative Director Chris Avellone los werden. Es ist eine Mischung aus allgemeinen Fragen zu Avellones Designvorlieben und Erfahrungen, es finden sich jedoch auch ein paar interessante Details zu den Konzepten für Project Eternity, die wir etwas ausführlicher für euch zusammengefasst haben. Unter anderem äußert sich Avellone auch kritisch zu seinem üblicherweise hochgelobten Werk Planescape: Torment.

Eine der ersten Fragen zielte auf eine früheren Aussage Avellones ab, in der er seine Abscheu gegenüber bisherigen Romanzenimplementierungen in Spielen zum Ausdruck brachte. Auf die Frage, wie er eine Romanze in Project Eternity einbauen würde, antwortete er (mit leichtem Schalk im Nacken):

Wenn ich einen Romanzen-Subplot einbauen müsste – ich würde es nicht tun. Ich würde die zwischenmenschlichen Beziehungen aus einem anderen Betrachtungswinkel untersuchen und es nicht auf Liebe und Romanzen limitieren.

Er bringt als Beispiele etwa eine gescheiterte und ausgebrannte Liebesbeziehung, die er nach dem Tod eines oder beider Partner auf den Prüfstein legen würde, ob sich das Aneinanderketten dieser beiden Menschen und das ganze damit verbundene Elend überhaupt gelohnt habe. Oder die Liebe eines Kriegsveteranen zu seinem Mordinstrument. Oder einen besessenen Cipher, der mit seinen Fähigkeiten der Gedankenkontrolle die Emotionen der Seele zu ergründen sucht, wie Anziehung zwischen Menschen entsteht, und der dabei unverhofft Liebesgefühle entwickelt – insbesondere seine Liebe zur Manipulation anderer. Mit einer bildhaften Beschreibung skizziert er die Versuche, die der Gedankenkontrolleur in seinem geheimen Labor veranstalten würde und die so gar nicht zum Disneys Zuckerwatte-Märchenstil passen. Wenn man das Rätselraten über die Ernsthaftigkeit dieser Aussage beiseite lässt, sollte unbedingt angemerkt werden, dass Josh Sawyer als Project Director die Richtlinien für das Spiel festlegt. Avellones Beispiele dürften daher zum jetzigen Zeitpunkt wohl lediglich einige von vielen Ideen sein, deren Begutachtung noch aussteht. Es bestehen also durchaus noch Hoffnungen für echte Romantiker, dass ihre Wünsche nicht zu kurz kommen. Immerhin ist auch noch George Ziets an Bord, dessen unschätzbare Hilfe Avellone bei den als gelungen bezeichneten Romanzen in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer nochmal besonders hervorhebt.

Im weiteren Verlauf geht es unter anderem um variable Lösungswege, ob etwa Kämpfe vermieden werden können. Einen rein pazifistischen Lösungsweg soll es nicht geben, viele Konfrontationen sollen sich aber beispielsweise durch Schleichen oder Dialog umgehen lassen. Interessant ist dabei die Aussage zum Sprachtalent:

Wir wollen uns näher mit der Idee auseinandersetzen, Sprache als Werkzeug zu betrachten, nicht als den Schlüssel zur Lösung. Das mag seltsam klingen – wir wollen die Sprachtalente nicht als Sofortgewinn verwenden, sobald die Option aufleuchtet; denn außer einen hervorgehobenen Button zu drücken, kann der Spieler wenig selbst zur Interaktion beitragen. Wir haben damit ein wenig in Fallout: New Vegas und dessen Erweiterungen experimentiert, obwohl unser Wunschziel näher an dem dran ist, was wir in Alpha Protocol getan haben: wenn du genug über ein Ziel oder eine Person weißt, gibt es möglicherweise mehrere unterschiedliche Wege und Herangehensweisen, um das gewünschte Resultat zu erzielen; das könnte beispielsweise beinhalten, den Zuhörer zu verärgern, ihm zu schmeicheln oder ihn einzuschüchtern, aber keiner dieser Ansätze ist spieltechnisch gesehen überlegen, sie bieten entweder einen breiteren Kontext oder mehr Informationen über die Haltung der Zielperson und ihre Motivation, aber es hängt alles davon ab, in welche Richtung der Spieler sie drängt

Zu Alpha Protocol sei an dieser Stelle gesagt, dass Obsidian in diesem Spiel das Kunststück gelang, bei effektiv gleich bleibendem Gameplay je nach Dialogauswahl, geschlossenen Bündnissen und erspielten Informationen mit Hilfe der Zwischensequenzen / Dialoge zum Teil völlig unterschiedliche Betrachtungsweisen und Einblicke in die Hintergründe der Handlung zu liefern. Dadurch veränderte sich nicht so sehr der Handlungsverlauf selbst, die Präsentation jedoch umso deutlicher, denn jede Partei hat ihre eigene, in sich schlüssige Wahrheit. Allerdings wurde das nur bei mehreren Durchgängen mit unterschiedlichen Vorgehensweisen sichtbar, was manchem Spielern aufgrund von Nickeligkeiten des Gameplays und des Missionsdesigns vermutlich verborgen geblieben sein dürfte – Spiele sind nunmal mehr als interaktive Bücher. In einem weiteren Vergleich seines Werkzeugansatzes nennt Avellone noch die Empathie-Bonusfähigkeit aus Fallout 1 und 2, die ebenfalls nur die emotionale Reaktion des Gesprächspartners auf die verfügbaren Antworten andeutete, nicht aber das effektive Resultat des Dialogs verriet.

Bei der zu erwartenden Skriptlastigkeit des Spiels und der detailierten Handlung soll der Spieler in seiner Spielweise aber möglichst wenig eingeschränkt werden. Auch beim Dialogumfang soll nicht Planescape: Torment der Maßstab sein, sondern sich mengenmäßig eher auf dem Niveau eines Baldur’s Gate 2 / Fallout 2 bewegen. Auch sonst äußert er ungewohnte Kritik an seinem Frühwerk: Torment hätte als Ergänzung zur Textlastigkeit wesentlich mehr Dungeon-Erkundungen und  Kämpfe gebrauchen können. Der Schauplatz Targos aus Icewind Dale 2 sei das unmittelbare Resultat dieser Erkenntnis gewesen: Zu Beginn viele Kämpfe und Erkundungen der Umgebung, um die Bedrohung der belagerten Stadt zu verdeutlichen, dann Übergang zu mehr Dialog (mit einigen Kämpfen durchbrochen), gekrönt von einem großen (Schlachten-)Finale.

An dieser Stelle sollte man nicht verschweigen, dass der Fokus der Icewind-Dale-Serie seit jeher auf den Kämpfen lag. Deutlich werden aber Avellones wiederholte Bemühungen, die Fans und Kritiker von Planescape: Torment darauf einzustimmen, dass Project Eternity keine Wiederholung Torment-Formel werden wird. Verfolgt man die derzeitige Aussagetendenz der letzten Interviews, würden die Etwickler wohl gerne folgendes Bild des künftigen Spiels vermitteln: Es orientiert sich im Umfang und der Gewichtung der Spielaspekte primär und ausschließlich an Baldur’s Gate 1 und 2. Von Planescape: Torment soll wohl vor allem Textqualität und die Bereitschaft zur Beschäftigung mit tiefergehenden Lebensfragen übernommen werden. Und Icewind Dale liefert wohl den atmosphärischen Rahmen einer etwas rauere, noch nicht komplett von der Zivilisation durchdrungenen Spielwelt. In wieweit Obsidian die Verbindung dieser drei Spielreihen gelingt, bleibt abzuwarten.

Quelle: Gameranx

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