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Chris Avellone: Dialog ist ein Werkzeug, kein Sofortgewinn

Ein paar wirklich gute Fragen konnte vor kurzem Gameranx an Obsidians Creative Director Chris Avellone los werden. Es ist eine Mischung aus allgemeinen Fragen zu Avellones Designvorlieben und Erfahrungen, es finden sich jedoch auch ein paar interessante Details zu den Konzepten für Project Eternity, die wir etwas ausführlicher für euch zusammengefasst haben. Unter anderem äußert sich Avellone auch kritisch zu seinem üblicherweise hochgelobten Werk Planescape: Torment.

Eine der ersten Fragen zielte auf eine früheren Aussage Avellones ab, in der er seine Abscheu gegenüber bisherigen Romanzenimplementierungen in Spielen zum Ausdruck brachte. Auf die Frage, wie er eine Romanze in Project Eternity einbauen würde, antwortete er (mit leichtem Schalk im Nacken): Weiterlesen …

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Josh Sawyer: Parallelen zwischen Seelenkonzept und Higgs-Boson-Teilchen

Josh Sawyer gab vor kurzem ein Interview für das australische Magazin Cybergamer. Es dreht sich vor allem um Regelwerksfragen, der Interviewer arbeitet viel mit Vergleichen zwischen Dungeons & Dragons und Project Eternity. Es dürfte bereits ein kleiner Vorgriff auf das Update der nächsten Woche sein, das sich mit Spielmechaniken beschäftigen soll. Die Ausführung beginnt trotzdem nochmal mit einer Aussage zum Storyaspekt, woher eigentlich die Inspiration für die Grundthematik  der Seelen stammt:

Es resultiert ursprünglich aus einigen Überlegungen meinerseits über physikalische und metaphysische Grundlagen unserer eigenen Welt. Beim Entwickeln neuer Welten wollen viele Designer meinem Eindruck nach alles von vornherein erklären. Es hat wohl seinen Vorteil, wenn man erklärt, wie die Welt funktioniert, denn es hilft dabei allen verständlich zu machen, worum sich das ganze Szenario dreht. Über die Jahre bekam ich das Gefühl, dass das Herunterbrechen des Übernatürlichen auf einfach aufzunehmende Häppchen dem ganzen die Magie nimmt.

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Feargus Urquhart: Pionieerarbeit im „No Man’s Land“

Das britische Branchen-Magazin Develop konnte sich Feargus Urquhart für ein kleines Interview sichern und befragte ihn hauptsächlich wieder mal zu den Business-Aspekten von Kickstarter. Ohne spektakuläre neue Enthüllungen bezeichnete Feargus Obsidians Vorstoß als eine Art Erkundung einer neuen Welt. Demnach sei zwischen den Budgets von Blockbuster-Produktionen und der Indie-Entwicklung eine Art „No Man’s Land“ entstanden, von der niemand so genau wüsste, was man damit umgehen soll und was man erwarten könne. Das sei auch Obsidians Problem bei den – wenngleich auch oberflächlichen – Gesprächen mit Publishern und Risikokapitalgebern gewesen. Am Ende dieses Prozesses stand bekanntlich die Entscheidung zugunsten von Kickstarter. Im Interview bietet Feargus anderen Entwicklern auch an, sich bei Fragen zum Aufbau einer Kickstarter-Kampagne gerne an Obsidian zu wenden. Man wäre gerne bereit, sein Wissen mit anderen zu teilen.

Quelle: Develop

Eternity-Interviews: Aufwand von Kickstarter-Kampagnen & ein neuer Begleiter

So langsam erholt sich alles wieder nach dem furiosen Kickstarter-Finale von Project Eternity und Alltag stellt sich almählich wieder ein. Das bedeutet auch, dass die von der Feier wiederauferstandenen Entwickler wieder erste Interiews geben. Chris Avellone stellte sich den mehr Business-orientierten Fragen von Gamesindustry.biz, während Adam Brennecke Besuch von der Rollenspiel-Community sorcerers.net erhielt und darin sogar auf eine Hand voll inhaltliche Details und den zukünftigen Informationsablauf einging. Wir liefern euch die Zusammenfassung.

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Project Eternity: Interview-Roundup

Auch der gestrige Tage blieb ereignisarm. Project Eternity überschritt die 2,1 Millionen US-Dollar und marschiert derzeit schnurstracks auf das nächste Bonusziel zu, die Übersetzungen, eine neue Fraktion und neue Spielgebiete ab 2,2 Millionen. Außer einem kleinen Dankesschreiben von Adam Brennecke gab es sonst auch keine weiteren Reaktionen seitens Obsidians. Das soll sich hoffentlich heute abend / nacht / morgen früh ändern (bei der Zeitverschiebung der amerikanischen Westküste ist das immer so schwer zu sagen). Dann wird Tim Cain unter anderem auch auf Communityfragen eingehen, die derzeit bei Reddit gesammelt werden.

Derweil gab es jede Menge weitere Interviews, die man jedoch nicht gelesen haben muss, wenn man sich nicht für spezielle Details interessiert. Was soll man auch noch viel sagen, wenn das Spiel noch in den Kinderschuhen steckt? Weiterlesen …

Interview: Adam Brennecke, der Mann hinter den Kulissen

Charakter-Konzeptzeichnung "Cadegund"

Penny Arcade Report hat sich einen Mann hinter Project Eternity herausgegriffen, den ihr vielleicht aus den ersten beiden Videos kennt: Adam Brennecke. Während Joshua E. Sawyer sowas wie die kreative Hauptrolle einnimmt, ist Adam der Organisator im Hintergrund, der das Kickstarter-Projekt entscheidend mit vorbereitet hat. Das Interview ist eine Art Vorstellung, wo er herkommt, was ihn antreibt. Hier jedoch eine übersetzte Passage zum Stand des Spiels:

Brennecke sagte gegenüber Penny Arcade Report, dass es noch keine Handlung gebe, nur eine zusammenfassende Sammlung von Themen, die das Team gerne erörtern würde, und Hintergrundinformationen, die sie gerne noch vertiefen würden. Brennecke sagte weiterhin, dass sich Project Eternity im Kern um die Seele und den Status des Lebens vs den des Todes dreht.

Quelle: Penny Arcade

Weiterhin gibt es ein Interview mit Tim Cain auf Gamrreview, das allerdings keine Neuigkeiten enthält.

Quelle: Gamrreview

Interview: Chris Avellone und die Motive der Kickstarterspender

Was macht die Faszination von Old-School-Kickstarterprojekten wie Project Eternity aus? Diese Frage stellte das Forbes Magazine Obsidians Creative Director Chris Avellone. Das eher businessorientierte Interview enthüllt wenig zum Spiel selbst und kreist mehr um den Nostalgie-Faktor. Hier als Auszug ein übersetztes Zitat:

Sind die Leute, die Kickstarter-Kampagnen wie eure oder Fargos Wasteland 2 unterstützen, alteingesessene Adventurespiel-Hasen oder zieht ihr auch ein neues Publikum an?

[…] Unsere Annahme ist, dass es ursprünglich keinen starken Drang nach einem Sequel gab bis die Kickstarter-Idee auftauchte, und es war die Idee eines Old-School-Rollenspiels selbst, der Kampf gegen das Publishermodell und der Kickstarter-Prozess, der für die Leute der Aufhänger waren, nach dem sie gesucht hatten.

Ich will ehrlich sein und behaupte, dass ein Teil unserer Fanbasis die Infinity-Spiele nicht gespielt haben dürfte; dafür dürften sie auf viele ähnliche Elemente anspringen, die auch für Wasteland 2 galten und die sie zu unterstützen bereit sind.

Zum Beispiel können das Obsidian-Fans sein, die die Firma unterstützen wollen, manche wollen vielleicht auch einfach nur irgendein RPG von uns sehen, egal welcher Art; oder manche sind Fan eines Entwicklers in unserer Firma (wie meine unerschrocken kindliche Verehrung von Tim Cain – und seiner Kochkunst. Wir sind füralle diese Dinge dankbar.

Welcher Typ „Backer“ seid ihr?

Quelle: Forbes

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